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基礎コン(~はビート等省略) 2A 2B 5B 2C 6C エリアル 基礎中の基礎 6Cを9(前J)でキャンセルしてJC jc(ジャンプキャンセル) JC〆というルートがとりあえずの基礎か。 〆としては空投げ、空A横、EX卍などあたりからお好きなのをどうぞ 2A 2B 5B 2C 5C(2) エリアル 5C2段からJCがAAから繋がるようになったのでそれを使ったコンボ。 2C6Cエリアルは2Cの位置が遠いと繋がらないのでこちらが出来たほうがよい。 エリアル部分はJC JB(1) jc JC 〆あたりが楽と個人的に思う。 エリアル部分は他にも JC jc JC 空ダJA 〆 JC 空ダJA jc JA JB 〆 JC 空ダJB(1) jc JC 〆 などなど エリアル自体には色々な繋ぎ方があるので色々試して慣れていくのをオススメします。 2C先端部分の時には5C(2) JCが繋がらないので ~2C 5C(2) JB jc JC 空ダJA 〆 あたりが出来ると先端ヒット時も拾えていい感じ。 Hならではのワンツースリーが使いたいよって人は ~ワンツースリー 6C エリアル あたりがとりあえずの基礎、相手がしゃがみでも5Bや2B、5Cから距離が近ければ繋がる。 2Cからも繋がるので使える場面自体は多いかもしれない。 ワンツースリー絡めたもっとちゃんとしたコンボは応用のほうを参考にしてくれれば。 空カウンター拾い 2B 5B 6C エリアル エリアルは8入力の垂直HJからJC jc JC 〆 基礎コンの火力重視といったところのコンボ 2C 5C(3) 5B 6C エリアル 上のコンボとエリアルは同じ、2C後の5Cにちょいディレイをかけると拾いやすい それが難しいなら5Cのヒット数を減らしたり、5Cを省くのもあり。 生空投げ拾い 生空投げ 2C 5C(2) エリアル 上の基礎コンと同じ感じ 基礎コン自体はこんな感じ、正直コンボはこれでもそこまでは問題はないが コンボの火力+ゲージ回収をあげたい、コンボ後起き攻めにいきたいという人は応用コンのほうも練習しましょう。 ちなみに立ちや空中シルカン拾いの項はないですが 空カウンター拾いや生空投げ拾いのものを使えばいいだけなので省略しました。 ここからは応用コン 応用コン ワンツースリーコン ワンツースリーを絡めたコンボ、ほぼ基礎のようなものもあれば難しいものもある。 一部ビート部分は省きます。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 5B 6C エリアル 簡単且つわりと減る拾い、2C前のビート部分で5Bを使っていても出来るのも便利。 ワンをスカすことで高度をおさえて繋ぎやすくしてる。 大事なことはワンをスカすためにビートをある程度することくらい。 ワンツースリー後にJ2Cに繋いで起き攻め重視ということも出来る。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 低空BEB横 jc J2C ワンツースリーからの高火力気味のJ2C〆のコンボ。 低空BEB横 jc J2Cの繋ぎは難しいが慣れてこのコンボが出来るとHワラのコンボしてる感が出ると思う。 このコンボだと2C ワンツースリー BEB横 jc J2Cなども出来る。 低空カットコン 適当 2C 低空カット ~というコンボ、2Cから書いていくのは手間なので~部分から書いていきます。 2B 2C BEAファンブル エリアル おそらく低空カットコンで一番簡単なコンボ、だが火力が低空カットコンの中ではおそらく一番低い。 このルートはヒット数が多く火力が伸びないのでEX卍〆はあまりオススメ出来ない Cではないのでエリアルの運びルートもあまり期待できないので使う価値はあまりない ワンツースリー 2A(スカ) JA エリアル ちょっとHスタイルっぽいコンボ だけどそこまで減るわけでもないしゲージ回収がいいわけでもないのでそこまでやる価値はない。 2C 6C BEAファンブル 垂直hjJB jc JC 〆 Cと同じような低空カットコン。 2C(1)にして6C自体の発生がCに比べ遅いのであまりディレイ等気にしなくていいのが楽ではある。 Cを使ってる人ならやりやすいであろうコンボ。 2C ディレイ6C ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル Hならではといった感じの低空カットコンからのワンツースリーを絡めたコンボ。 火力やゲージ回収が高いのでH使うならやっておきたいコンボだと思う。 ワンツースリーが当たらないって人は低めに6Cを当てることを意識しよう。 画面端コン ~ 2C(1) A横 5A 2C 低空カット ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル ダメ自体はそこまでなものの、ゲージ回収がいいコンボ。 ~部分で2A 5 B2B などからやると100%は回収できる。 ~ 2C 低空カット 5A 2C 2A(スカ) A横 5A 2C~ 画面端でのゲージ回収とダメージ高めなコンボ、キャラ限が結構あった気がする。 ~とあるがそのまま2C〆したりEX横 2C〆くらいが出来ることか キャラによっては~部分で2A(スカ) A横 5A 2Cともう1ループすることも出来るが高度調整が難しい。 要約するとワラの中ではコンボ難易度高めなルート J2C ダッシュ2A 5A×4 5B A横 スパキャンEX横 2C 画面端J2Cヒット時の引き剥がしコン、何かが1ヒットしてダウンしたとき用の引き剥がしコン。 引き剥がし後は補正がきついのでダメ自体はあまり伸びないがMAXでゲージが余ってるときなどにどうぞ。 2Cからエリアル等にもいけるが伸びないのでいく場合は殺しきれるときくらいか。 空カウンター拾い 5C(3) B縦 エリアル 高火力拾いだが拾いが5Cかつ低めにやらなければならないので注意。 高めに当たったときは5BエリアルやJB JC jc JC 〆などでルートを変えてもそれなりに火力は高い 2A 5A 2C(1?) ディレイ低空カット~ 空カウンター拾いからの低空カットコン、~部分からは低空カットコンの2C拾いのどれかをどうぞ。 生空投げのときも狙うことが出来るので安定しそうな人はぜひ。 ただカウンター拾いではそこまで火力が出るわけではなくゲージ回収重視。 屈シールドカウンター拾い 屈シルカン B縦 5B エリアル ヒット、カウンター時ともに出来るので安定といえば安定。 屈シルカン ディレイA横 5A 2C BEAファンブル ダッシュ5B エリアル ヒット時の高い拾い、ダッシュ5Bは相手が落ちてくるのをちょっと待つ感じ。 カウンター時には難しいのでカウンター時は普通に2Aなどで拾うといいかも。 ネタコン? JC(3) 着地A横 ワルク てきとう JC始動の立ちくらい画面端限定の高火力(まだ実践的?な最大)コン ワルクをスパキャンで出すと火力が下がるため一応な目押し ただそんな状況はあまりないと思うのでネタコンということで
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今作の紗夢は前作の紗夢を上回る高火力です、しっかりと威力のあるコンボを叩き込んであげましょう。 基本コンボ 壁コン(2HS→6HS→派生)はキャラによってディレイを入れる、2HSを1~2ヒットで高さ調整をする必要があるのでしっかりと練習をしましょう。 5K→近S→5HS(3)→6HS→(6P→5HS(3)→6HS)*2→6HS追加 紗夢の地上基本コンボ、相手キャラによっては3ループ目の5HSが3ヒットしないので6HS派生が当たらないことがあります。5HS(1)→6HS→派生などでしっかり距離を調節しましょう。 5K→近S→5HS(1~3)→爆襲~足払い→派生龍神→6HS→追加→2HS(1)→6HS→追加 紗夢の基本に入ると思われるコンボ、最初の5HSは何ヒット目でも繋げるので好きなように。派生龍神は画面端に近いとRCしなければ追撃できないので注意が必要。派生龍神後に千里を入れることができますが、位置限定なのでそのまま6HSのほうが安定すると思われます。 5K→近S→遠S→低空龍神→派生龍神→壁コン 低空龍神からの壁コン、相手と距離があると爆襲~足払いを入れるのがむずかしいのでこちらも覚えておくとよいでしょう。低空龍神→派生龍神の部分にディレイを入れると相手が高めに飛んだりするので練習してみるといいでしょう。 めんどくさくなた('A`)
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コンボ紹介 リトライ(トラッシュ)? マユ千鶴 狙撃ダッシュ? 正義の秘密基地+α? 無限コンボ?
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最大コンボ 天才が120~コンボいけるやり方見つけたので、また今度更新します…
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近接用装備 1.サメ&ホークアイ レイピア ※ホークアイは与一でも可 2.サメ&魔銃 レイピア 魔銃は最速換装で最大4発。 ※距離・のけぞり方向によっても違う 通称:サメ魔銃。 魔銃単体での牽制もしていこう。 3.サメ&覇道砲 レイピア サメの硬直に波動砲を叩き込むコンボ。バージョンが上がり使いづらくなった模様。 4.メテオ エストック 敵の裏へまわり隙を見て体力をごっそり奪おう。 敵が回避したら無駄弾になるので連射は控えるように。 5.トール エストック これを使うくらいならサメ始動のコンボ使った方が威力が高い。 バージョンアップに伴いトールのダウン判定が変更されたためあまり使えない装備となってしまった。 遠距離用装備 1.サジ&スナイパー レイピア 通称:Wライフル。 文字通り二丁ライフルを用いた装備でリロードは遅め。中~遠距離からの援護狙撃を得意とする。 リロードの関係上、近接戦闘には弱いので注意。 あれ? 遠距離用これしかない(笑) 遠近両用装備 1.サジ&キューピッド 銃撃では数少ない3連コンボが出来る装備。 サジのリロードの遅さを弓で補っており、対魔法にも優れている。 3連コンボの威力は高めだが少々難易度が高く、オンラインでのラグ等があるとやりにくくなってしまうことも。 2.ロングボウ&キューピッド 対魔法用装備。銃撃唯一の半永久コンボが出来る装備。 難易度は高いが相手がダウンしない限り弓が永遠と繋がる。上記の装備同様ラグがあると使い物にならなくなる。 実戦ではあまり使えないのでネタ装備と思ってもらっていいだろう。 主なコンボのやり方 基本、銃撃の武器は当てた相手をのけ反らせるものが多い。そこに換装した武器で追撃を入れる。 代表的なのは、 Wライフルコン サジ始動⇒換装⇒スナイパー〆 (ロックはそのまま外さずに) ※予測打ちヒットからはロックする時間もいるのでダイレクト換装をお勧めする。 サメ魔銃コン サメ始動⇒換装⇒魔銃3~4発〆 サメはロック外しで当ててヒット確認したら魔銃に持ち替えロックしながら連射。 3連コン キューピー始動⇒換装⇒サジ⇒換装⇒キューピー〆 キューピー⇒サジへの換装は早めにしないと繋がらない。キューピーの硬直が長いため換装には慣れが必要、要練習。 3連コン後、大蛇舞を撒いて回避したところにリロードしたキューピーが当たることもしばしば。これで殺しきるとかっこいい。 代表的なコンボをあげたがまだまだ色々なコンボがあるので使いやすいものを探してみるといい。
https://w.atwiki.jp/tinpokoreimu/pages/14.html
コンボとかまとめる意味ないと思うからとりあえず覚えとけってコンボだけ紹介します。 中央にて 2A 2B 昇天脚 AAA B バスター 画面端に近い場合 AAAA 6A 昇天脚or6B AAAA B JA J6A(J8A) 2A 6A 6A 昇天脚 画面端 AAAA 2C 昇天脚 空中 中央JA J8A JC 6Hs J8A 画面端JA J6A JC 44 JA J6A 画面端お勧めコンボ AAA B (C) JB(J2B) (JC) JA AAAA 霊力や天候、距離によって()内の射撃を使いわけること。 AAA B JB(J2B) JA AAAAはキャラによってどこでも入るので、マスターすると火力アップが可能。が、難易度高し。おうどん相手なら安定できるはず。
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 11/5/0 22分現在、5世代のコピペになっているので仕様が変わって間違っている部分もあるかもしれません 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン(未作成) テラキオン ビリジオン(未作成) ウインディ(未作成)(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー(未作成) (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ(未作成) タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17 名前
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40 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2006/09/14(木) 20 34 02.11 YQSWm8ae0 「ほしがみさきのゆめ」 1 「ようやく若様も、十六歳ですな」 「うむ…」 「やはり、決心がつかないのですか? しかし、これも殿のためでございます」 「…解っておる」 「ふう」軽いため息が虫の演奏にかき消された。 ぼ…いや、私は十六歳を明日迎える。 そしてここを離れ、将軍様の許へ嫁ぐことになっているのだ。 (明日の夜明けで…か…) あくまでも、我が家元のため… と思いを廻らせていたら、幼馴染が頬をつついていた。 「元気出せよっ」 「…言葉使いを直した方がいいね。一応、貴族のはしくれだろ」 「あの場所で待ってるから」 勝手に呟き、どっかに消えてく。 日は沈みかけ、辺りは朱に染まる。 空間を支配しようと、漆黒の闇が近づく。 「今日は、満月か…」独り言が漏れる。 誰もいない幻想的な中庭を私は、急ぐように去っていった。 49 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2006/09/14(木) 20 48 57.85 YQSWm8ae0 「ほしがみさきのゆめ」 2 今日はここまでです。 最後の食事を胃に流し込こみ、幼馴染に最後の言葉を送ろうと立ち上がった。 あの場所 幼少の記憶が頭に駆け巡り、甘酸っぱいものが心にやってくる。 しかし、そこには誰もいなかった。 帰って身支度を整えようと重い腰をあげたとたん 「どさっ!」 闇の塊になすすべもなく私は、倒れるしかなかった。 「ちょっと、黙ってなさい」どっかで聞いた声がする。 けれども、馬乗りの状態だから手も足も動かせない。口も塞がれている。 暫しの沈黙。 私たち二人の気配しか今は無い。 「海に行かない?」 どうやら質問形なのに、拒否権は無いらしい… 規則的に体は揺れ、辺りは馬が走る音しか聞こえない。 整備された、道を越え、獣道になっても馬の速さは変わらなかった。 城から何里位離れたのだろうか? 辺りは月の光に淡く照らされた花が咲き乱れ、ささやかに潮風に吹かれていた。 233 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2006/09/15(金) 17 42 18.80 bh4zahbo0 「ほしがみさきのゆめ」仮完成しました。 伏線とか思い出とか特に書かなかったので 想像力で補ってください。 49の続き 少女と少年は互いに向き合う。 「ばしっ」 さざなみをかき消すような大きな高い音がはじけ飛ぶ。 「なんか言う事はないの? 女になっちゃうんだよ? なのに…なのに…」 洪水の様に涙と言葉が幼馴染の口から溢れ出す。 「私だって…」 「だって何よ? 自分の人生位、自分で決めたらどうなのよっ」 「私、アンタの無理している笑顔なんて見なくないの、 幸せな笑顔を見たいのよっ!」 強い口調で奮起を促しているようだ。 「…言わせてくれ」 頭の中で色々な、感情・運命・過去が膨らんでいく。 今なら、思いを伝えられると感じ全霊を込めて喋った。 「君が好きだ、運命を変えてくれないか?」 一字一句に思いを込めた一言。 「本当?」 「ああ…本当だよ」 一人では動かせない歯車は、二人の手でゆっくりと動き始めた。 237 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2006/09/15(金) 18 17 15.21 bh4zahbo0 「ほしがみさきのゆめ」 4 星が輝き、月は舞う。潮の流れと虫たちは優しい曲を奏で出す。 わ…僕と幼馴染はこの清涼感溢れる 時の中で求め合い、やがて儀式を終えた。 海から太陽が顔を出し岬が赤色に染まる。 僕と幼馴染は新しい道へ走り出そうと、 ここを去ろうとした。 しかし、風を切って飛来する馬の足音と野太い声。 それから逃げる手立ても無く、ついに見つかってしまう。 「若! 探しましたぞ」 「動くな! この娘は貴族の一人娘であるぞ!」 僕は幼馴染に呟く。 「…」 小さく頷く、動作を確認した。 幸いにも囲んでいる大男は三人だった。 鯉口を切ろうにも、人質がいるので手を出せないでいる。 じりじりと、僕たちは後ろに下がり刀を捨てた。 その刹那-- 二人は海へと消えていった。 238 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日:2006/09/15(金) 18 23 37.01 bh4zahbo0 「ほしがみさきのゆめ」 5 友人は話すのをやめた。 それなのにこう切り出す。 「最後に唄みたいにこう終わるんだ」 星が岬にかかるころ 二人の男女の恋実る 虫は喜び花開く 遠き思ひは近づくが 決して実らずすぐに散る 二人の体は海に消え 心は天に昇りけり やがて天地でめぐり合い 変わらぬ愛を誓い合う 朧月夜の春が舞い 雷を落ちたり夏が鳴く 朝霧だちたる秋が来て 霜月降りる冬が去る 幾度の時が流れても 二人の想いひは変わらずや ほしがみさきのよる 終わり
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基本コンボ(USFVer1.03)屈弱K始動 屈弱P始動 屈弱P始動(相手密着時) 近中P始動 近中K始動 屈中K始動 遠中P始動 近大P始動 画面端限定 画面端限定(セビ3バクステ始動) 転身始動 【星影演舞】星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) 星影円舞連ガ固め・崩し 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) キャラ限定コンボ 星影円舞最大火力コンボ 基本コンボ(USFVer1.03) ここでは各状況に対する実用的な最大コンボ・その妥協コンボを乗せておきます 強蟷螂2段の後は状況にかかわらずセビ前ステ>UC1or2が入るためここでは割愛します 強蟷螂2段>セビ前ステ時はヒット時ヤンが+10F、ガード時+5Fです、攻めやコンボの継続、補正切りの際は念頭に入れておいてください また雷撃ヒット後は最大+8Fまでありコンボの始動に組み込めますがここでは割愛します JC=ジャンプキャンセル TC=ターゲットコンボ 屈弱K始動 小足×n>強蟷螂2段>弱or強蟷螂超基本。これだけ覚えとけばとりあえず対戦はできる。 一部のキャラ(胴着やロレントなどなど)は弱〆前ステ>前ジャンプ>大Pで起き上がり最速バクステに大Pがクリーンヒットするため起き攻めを取るなら弱〆、ダメージ重視なら強〆と使い分けると良い 屈弱P始動 屈弱P>立弱P>屈中K>強蟷螂2段>弱or強蟷螂基礎コンの1つ ここから前ジャンプ>弱雷撃orジャンプ中Kで表裏の二択がかけられる 屈弱P×n>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)屈弱P>屈中Kが0F目押し。 屈弱P×n>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F) 屈弱P>立弱P>UC1猶予0F 屈弱P始動(相手密着時) 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 屈弱P>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 屈弱P>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿 屈弱P>立弱P>近中K>前ステ>UC1 近中P始動 近中P>中足>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)近中P>中足は0F 近中P>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F)なおコーディには入らない模様 近中K始動 近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿前ステはキャラ限 入らないキャラは近中K>前JC>中雷撃とやると近中Kが入る 近中K>前ステ>屈大K胴着や一部のキャラに前ステ>垂直ジャンプ>弱雷撃でめくり雷撃のセットプレイが狙える(高難易度) 近中K>前ステ>UC1対空、グラ潰しからウルコンへ 屈中K始動 屈中K>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本、一段目で止めれば真空波動拳も確定しない ヒット確認からコンボへ 遠中P始動 遠中P>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本その2 遠中P>中白虎>赤セビ>n殺しきれる時以外はあまり使わないほうがいい 赤セビからはウルコンなりEX白虎なり好きなものを 近大P始動 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる(画面中央最大コン) 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 画面端限定 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>中白虎>中穿弓腿画面端大P始動2ゲージ最大コン(前歩き大穿弓腿も入るが高難易度) 近大P>強蟷螂2段>近中K>中白虎>中穿弓腿上記の妥協版 強蟷螂2段>近中K>大白虎>UC2orEX中穿弓腿or弱穿弓腿前ステx3>垂直ジャンプ>ジャンプ大Pで4F詐欺 大白虎>遠大Por遠中P 近中K>前ステ>近中K>前ステ>屈弱K>~弱快方等補正切り EX蟷螂>中穿弓腿orEX穿弓腿orUC2追撃はすべてフルヒットする 近中K>UC1 画面端限定(セビ3バクステ始動) 赤セビ3>バクステ>EX白虎>EX白虎>前歩き大穿弓腿>UC2ヤンの星影を使わない最大コン(ダメージ628) キャラ限高難易度(リュウなど) セビ3>バクステ>EX白虎>近中K>大穿弓腿>EX穿弓腿 セビ3>バクステ>EX白虎>大白虎>遠大P セビ3>バクステ>EX白虎>中白虎>EX穿弓腿or中穿弓腿中穿弓腿はキャラ限 セビ3>バクステ>大白虎>遠大P 転身始動 転身>近大P~猶予1F 近大P後は上記の近大P始動一覧へ 転身>立弱P>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>近中K~猶予0F 近中K後は上記の近中K始動一覧へ 【星影演舞】 非常に自由度が高いためコンボルートを覚えるのではなく自分の気に入ったコンボパーツを覚えたほうが早い 基本的に中白虎からの始動になる 弱中強でも性能は変わらない 星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) (どこでも) 中白虎>星影円舞>(弱>強>弱蟷螂)>(強>強>弱蟷螂)×3>強蟷螂3段ダメージ235若干猶予があるため難易度低め どこでも削れるという強みがあり強穿弓腿>星影演舞>立弱K>弱蟷螂~(連ガ)と削りモーションへ移行するバリエーションも豊富 (画面端) 中白虎>星影円舞>(立弱K>強白虎>前ステ)×5ダメージ155 現在のバージョン(ULTRA)で大幅に削りダメージが減ったため価値無し 強白虎>前ステのあと立弱Kが連ガになるのは固めの一種として覚えておいてもいいかもしれない強白虎>前ステでヤン側は+4F 星影円舞連ガ固め・崩し 基本的に昇龍コマンド(2363236~)をこすってると連ガであっても下段ガードができないためそこをついた攻めで強制的に相手に中下段択を迫ることが可能 連ガ中下段(画面端)中白虎>星影演舞>近中k>前JC>中雷撃>旋風脚>屈中P>前ステ~暴れてる相手には屈中Pがささりガードされてる相手には中段>下段の択から攻めが継続できる 屈中P>前ステはガード時+2以下ヒット時+5以上 中白虎>星影演舞>屈中k>弱快方>屈弱K>旋風脚~下段>下段>中段の連ガ構成 旋風脚を出したら前に歩いてヒットしたら立弱K>前ステからコンボへガードされてたら屈中k弱快方か旋風脚で中下段択をせまると良い TC弱K→中K>9JC>強雷撃>旋風脚旋風脚をガードされてもその後立弱Kが連ガとして機能する (旋風脚>弱K>前ステ>TC弱K→中K)で連ガのままループできる 有用な連ガ連係(画面端)繋がる技を覚えておくのではなくてフレーム単位で覚えるとアドリブが利いたりオリジナルの 連係 が作りやすくなる 立弱Kが連ガ=4Fまでの技はすべて連ガになる、など強穿弓腿>星影円舞>立弱K 旋風脚>屈中Kor立弱K 立弱K>前ステ>立弱K 屈中K>弱快跑>立弱K 強雷撃>旋風脚 屈弱P>旋風脚 屈弱K>旋風脚 弱蟷螂>屈中Kor立弱K 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>弱蟷螂1段目>(遠中P>弱蟷螂)×4>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1or2オーソドックスな裏周りから中段~ウルコンまでつなぐ 連係 近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×2>近大P>弱蟷螂>屈大K~前ジャンプ>強雷撃>屈弱K>近中K>(前ステ>UC1)近中Kまですべて連ガ めくり雷撃・下段のどちらかに引っかかってくれれば前ステからウルコンまでつながる 屈弱Kは相手が分身の強雷撃をガードしたのを確認してから出す 昇龍を出されるとガードできるが強雷撃が空中ヒットしてしまう 連ガではないが屈弱K>旋風脚もおすすめ 前ステ>垂直>弱雷撃>(近大P>弱蟷螂>UC)or(屈中K>UC1)弱雷撃で裏にいけるキャラ限定 性能によっては昇龍をすかせる 垂直大Pとで裏表の択がかけられる (近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K~強蟷螂2段目セビキャン近中Kと同じ状況を作ることができる 弱蟷螂>大蟷螂>屈大K>前ジャンプ>大P詐欺飛び 中白虎>星影円舞>(近大P>弱快跑)×n大P快跑ループ 補正がきついので(近中K>強雷撃)や屈大Kから補正切りを狙いたいこま投げ>近大P>弱蟷螂>UC1もあり 近大P>中白虎>星影円舞>(立弱P>前ジャンプ>強雷撃)キャラ限ダメージ低め 本体の雷撃を頭に当てるとうまくいく (どこでも)星影円舞>立弱P>前ステ>立弱Pダメージは低いが一気に画面端へ運べる 屈大K>強穿弓腿>UC2初見殺しで裏 みてから昇龍余裕でした 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>強白虎>遠大P~【全キャラ】に対してある程度有効 遠大Pがあたった後の状況が昇龍セビやコマ投げをすかせる距離になっている 最大コンボをできるだけ簡単に高火力にしたものでダメージ450程度から補正切りにいける 星影の時間がかなり余ってるため遠大Pの後リバサ昇龍読みで様子を見てから旋風脚>UC1へつなぐことができる 画面端密着状態であれば快跑>転身から始動することができる(星影円舞の後少し歩いて近大Pを出す必要あり) (星影の後大Pを経由しなければ475ダメージまで伸びる) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中K>旋風脚>UC1or蟷螂【溜めキャラ】に対して非常に有効 やたら長いコンボだがやってることは上記のものと大して変わらない TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中Kは一定以上の身長を相手が持ってた場合繋がってしまい補正切りにならない ジャンプ中K>旋風脚は連ガ (右画面端限定)近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>弱快方>近大P>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1【投げキャラ】に対して有効 1回目の快方で近づいて2回目の快方で裏に回る 左画面端の場合は裏に回ることがない 星影発動時の近大P>弱快方後はヤン有利なのでコンボ中回されていても旋風脚でかわせる※通常状態だと6~7F不利 大蟷螂を挟んだほうが火力が高い 中白虎>星影円舞>弱蟷螂>屈中P>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>屈弱P>前ステ>屈弱P>前ジャンプ~強雷撃で表ジャンプ中Kで裏 すかし屈中K>UC1などいろいろな択へ展開できる 両対応以外の昇龍をほとんどすかせる 中白虎>星影円舞>(屈中K>弱快跑)×n>屈中K>大白虎>遠大P 近大P>中白虎>星影円舞>(近中P>前ステ)×n>近中P>大白虎>遠大P近中P>大白虎の代わりに近中Kなんかも強い近中Kが2発あたってしまった場合は雷撃で拾える キャラ限定コンボ ヒューゴ画面端限定TC弱K→中K>9JC>ジャンプ大P既存のコンボの強雷撃を大Pに変えても入るため大幅な火力アップが可能 かなり猶予があるため実戦でもある程度は安定する ヒューゴ中央たち状態限定中白虎>星影円舞>{(大P>弱快方)×2>前ジャンプ>TC中K→中K}xn完全なネタコン ホーク中央立ち状態限定立ち弱P>前歩き>(前ジャンプ>TC中K→中K)×n高火力高難易度 星影円舞最大火力コンボ (どこでも)近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ394) (画面端背負い)近大P>中白虎>星影円舞>(微後ろ下がり)>(遠中P>弱蟷螂)×7>微前歩き>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ406) (画面端)中白虎>星影円舞>中白虎>前ステ>(立弱K>中白虎>前ステ)×4>立弱K>強蟷螂3段(ダメージ612)最後の立弱K>中白虎の後は前ステせずにUC2がそのまま入るUSFVer1.03の最大コンボ(ダメージ643) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボやな ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 162 非推奨 メイン≫サブ 150 メイン≫サブ≫メイン 173 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン≫メイン→サブ 148 威力は2000平均のBRズンダ並だが、キャンセル数は1回減る メイン≫メイン≫メイン 158 メインのリロードの都合上2、3発目をサブにする事 メイン≫メイン≫後 136 攻め継続。どうしてもしたいときのみ メイン≫メイン→レバ特射パーツHIT 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生なし 149? BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生 171? メイン→CS 167 セカイン メイン≫メイン→CS 180 メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫後N(3,4) 152,170 メイン≫後N(3,4)→CS 212,222 メイン≫BD格N 月光蝶 305~326 切り抜け後最速前虹 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214? レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255? 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 NN→CS 213 NNN メイン→サブ 232 NNN メイン→レバ特射 237 NNN サブ 228 NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN 238 攻め継続 NNN N特格 265 NNN NNN 242 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 煽りコン NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。 NNN 前格 226 煽りコン NNN 後N(3,4)→CS 274,277 N初段から射撃押しでCS溜まる N 横N2hit 月光蝶 353,339 N1HITが最も威力が高い NNN 横N2hit 月光蝶 317 NN特射派生≫N特格 ???~270? 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN→CS 229 ↑や↑↑の上位版。CSが溜まっている時に 横 BD格N 月光蝶 217~257? 横 横N→CS ??? CSは最速安定 横 前 140 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 ??? 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横 横N1Hit 月光蝶 320 2機?分の高度が必要。最後の繋ぎは前虹で。威力は補正込み 横N1hit 後N3hit→CS 245 横N1hit 横N→CS ??? CSは最速安定 横N1hit NNN1hit→CS ??? タイミングに若干慣れが必要 横N1hit 横N2hit 月光蝶 339 地上始動の場合これで繋がる 横N2Hit 横N 203 BDCでも繋がる 横N2Hit 横N3hit→CS ??? 横N2Hit BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N→CS 222 CSは最速安定 横N≫後N→CS 256 横N≫BD格 N特格 244 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横 NN→特射派生→CS ??? 特射中に溜めれば間に合う高ダメージ 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速で無いと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS ??? 頭突きからの繋ぎは最速前フワステ 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後≫NNN≫後N3hit→CS 244 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N 月光蝶 240~359 斬り抜け後前虹で繋ぐターンXの必殺技。最大ダメは耐久292時のもの 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない